HABILIDADES ÚTILES PARA RAID
Renacer: Devuelve el espíritu al cuerpo de un objetivo muerto, lo que lo revive con un 20% de salud y un 20% de maná. Añadiendo el detalle de que podremos mejorarlo con glifo a un 100% y a su vez en muchos casos evitar un wipe.
Rugido de estampida : El druida ruge, lo que aumenta un 60% la velocidad de movimiento de todos los jugadores amistosos en un radio de 10 m durante 8 s. Esto si que nos destaca a los druidas , es casi como el Aspecto del Cazador para correr rapido pero por un tiempo, algo muy útil cuando hay que moverse y la raid esta dormida.
Tranquilidad : Sana a los 5 objetivos del grupo o banda cercanos con menos salud en un radio de 40 m con Tranquilidad cada 2 s durante 8 s. Algo muy útil en peleas donde se use 2 tankes y tu tengas un momento libre para lanzarlo.
Líder de la manada : Cuando estás en forma felina o de oso, Líder de la manada aumenta un 5% la probabilidad de golpe crítico de los miembros del grupo o banda en un radio de 100 m. Además, tus golpes críticos cuerpo a cuerpo en forma felina o de oso hacen que te sanes un 4% de tu salud total y que obtengas un 8% de tu maná máximo. Solo puede suceder una vez cada 6 s. Bueno creo que este talento habla por si solo, aportamos un buff a la raid y además nos curamos un 4% de la vida cada 6 seg.
HABILIDADES PASIVAS
Defensa Salvaje:
Cada vez que asestas un golpe crítico no periódico en forma de oso, tienes un 50% de probabilidad de obtener Defensa salvaje, lo que absorbe daño físico equivalente a un 35% de tu poder de ataque durante 10 s. Esto fue introducido en Cataclysm, un excelente pasivo que nos ayuda a mitigar mucho daño, que a su vez se ve mejorado por la Maestría (explicado mas adelante en Estadísticas).
Especialización en cuero:
Aumenta tu atributo primario un 5% mientras llevas cuero en todas las casillas de armadura. La especialización en Equilibrio aporta intelecto, la especialización en Feral aporta agilidad en forma felina y aguante en forma de oso, y la especialización en Restauración aporta intelecto. Bueno era hora de que al llevar todas las piezas de cuero tengamos una recompensa y que mejor que con Aguante.
HABILIDADES OFENSIVAS
Destrozar : Destroza al enemigo y le inflige un 190% de daño normal más 1740 p. y provoca que el objetivo reciba un 30% de daño extra de los efectos de sangrado durante 1 min. Habilidad que usaremos siempre cada 6 seg, una de la que mas amenaza nos da y una de las habilidades que mas usaremos.
Lacerar :Lacera al objetivo enemigo, lo que inflige (3608 + (AP * 0.0552)) p. de daño, le hace sangrar (5 * (69 + (AP * 0.00369))) p. de daño durante 15 s. El daño aumenta con el poder de ataque. Este efecto se acumula hasta 3 veces en un mismo objetivo. No nos podía faltar el clásico sangrado del oso, con los cambios introducidos el golpe inicial es muy bueno, lo malo es que el sangrado por segundo es bajo .Otro cambio introducido es que podemos acumularlo hasta 3 veces.
Fuego feérico : Reduce la armadura del objetivo un 4% durante 5 min. Mientras dura su efecto, el objetivo no puede utilizar el sigilo ni hacerse invisible. Se acumula hasta 3 veces. Inflige 10 p. de daño y amenaza extra cuando se utiliza en forma de oso. Nustra habilidad inicial en los pulls. Lamentablemente luego del ultimo parche, ya no golpea tanto y tampoco genera tanta amenaza inicial, lo bueno es que no consume Ira.
Pulverizar :
Inflige un 60% de daño con arma más (2706 * 60 / 100) p. de daño extra por cada una de tus aplicaciones de Lacerar sobre el objetivo, y aumenta tu probabilidad de golpe crítico en combate cuerpo a cuerpo un 3% por cada aplicación de Lacerar consumida durante 10 s. Al fin un finalizador , similar a la Mordida Feroz de gato.Como verán, esta habilidad consume las cargas de Lacerar dandonos un buff de critico, por lo cual mientras mas cargas tengamos al momento de usarlos mas critico tendremos (por lo cual debemos usarlo al tener 3 cargas de Lacerar y no antes)
Magullar : Un ataque que inflige al instante (35 + $ap * 0.19 – 1) p. de daño físico. Los efectos que aumentan el daño de sangrado también aumentan el daño de Magullar. Otra habilidad clasica del oso que aumenta el daño del golpe blanco( el ataque común). Pero no todo iba tan bien ya que Blizzard “ajusto” su costo, pasando a ser uno de las habilidades que mas Ira nos cuesta, es recomendable usarlo cuando tengamos mas de 50 de Ira o según el momento en que nos encontremos en nuestra rotación (ver mas abajo en Rotación).
Flagelo : Flagela a los enemigos cercanos e inflige 929 p. de daño. El poder de ataque aumenta el daño. Bueno nuestra clásica habilidad multi target, se usa tanto en multi target como en 1 solo target (ver Rotación mas abajo)
Vapulear : Inflige de AP*0.0982+932 a AP*0.0982+1150 p. de daño y hace que todos los objetivos en un radio de 8 m sangren (AP * 0.0167 + 581 * 3) p. de daño durante 6 s. Habilidad introducida en esta expansión, lo que hace es dejar un sangrado es multiples objetivos, una habilidad muy buena en pulls con muchos obejtivos.
Enfurecer:
Genera 20 p. de ira y después genera 10 p. de ira extra durante 10 s. No notan algo raro? Si, efectivamente Blizzard quitó el pasivo que nos reducía armadura, por lo cual esta habilidad la usaremos constantemente, tanto al comenzar el pull y en el transcurso de la pelea. También tenemos que tratar de usar esta habilidad con Rabia.
Rabia:
El daño periódico de tu Lacerar tiene un 50% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de tu facultad Destrozar (oso) y hacer que no cueste ira. Además, cuando esta facultad está activa provoca que tu facultad Destrozar (oso) golpee a un máximo de 3 objetivos y no tenga tiempo de reutilización y reduce un 50% el coste de energía de todas tus facultades de Forma felina. Dura 15 s. No puedes utilizar Furia del tigre mientras Rabia está activa. Esta habilidad fue rediseñada dándonos además un pasivo cuando usamos la habilidad Lacerar, en el cual podremos usar un Destrozar gratis (sin Ira y sin importar el tiempo de reutilización).
Espinas:
Hace que salgan espinas del objetivo amistoso que infligen ((178 + ($SP * .168)) *) p. de daño de Naturaleza a los atacantes cuando golpean. Dura 20 s. Otra habilidad clasica “rediseñada ” por Blizzard. Si juegas desde la Burning Crusade, recordaras esta habilidad, que duraba 10 min. Bueno eso cambió, y por el momento solo podremos usarlo antes de pullear. Cabe destacar que ya se realizo la “queja” para que podamos usar esta habilidad sin necesidad de salir de la forma que estemos, por lo cual seria un poco mas útil esta habilidad.
HABILIDADES DEFENSIVAS
Regeneración frenetica:
Aumenta la salud máxima un 15%, aumenta la salud un 15% (si está por debajo de dicho valor) y convierte hasta 10 puntos de ira por segundo en salud durante 20 s. Cada punto de ira se convierte en un 0.15% de la salud máxima. Lástima que bajaron el porcentaje de vida, pero igual sigue siendo una muy buena habilidad, si a eso le sumamos el Gifo, podrá salvarnos el cuero muchas veces en raid.
Instintos de supervivencia:
Reduce un 50% todo el daño recibido durante 12 s. Solo se puede usar mientras estás en forma de oso o forma felina. Una gran habilidad defensiva, hay que usarlo con cuidado ya que su tiempo de reutilización es bastante largo, siempre teniendo en cuenta la duración de la pelea o las habilidades del Jefe.
Piel de corteza:
La piel del druida se endurece como la corteza de un árbol. Todo el daño recibido se reduce un 20%. Mientras está protegido, los ataques dañinos no retrasarán el lanzamiento de hechizos. Se puede usar mientras se está aturdido, congelado, incapacitado, asustado o dormido. Se puede usar bajo todas las formas. Dura 12 s. La habilidad habla por si sola, una reducción temporal del daño con un tiempo de utilización de 1 minuto, habilidad que usaremos varias veces en la pelea y que ayuda a amortiguar el daño recibido (así como la sanación). Además con el bonus del nuevo tier, hace que realmente valga la pena usarla siempre.
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